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裝修效果圖如何做

裝修效果圖如何做

裝修效果圖如何做,裝修效果圖如何做,以下幾個(gè)步驟,希望對(duì)大家有所幫助。
關(guān)鍵詞:裝修效果圖,生活常識(shí)
2025-02-29更新/ 8474贊 / 47420人瀏覽
  • 1
    建模 
    對(duì)于一張效果圖的工作量來(lái)說(shuō),建模無(wú)疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相當(dāng)費(fèi)神的。因?yàn)镃AD沒(méi)有3ds或3dmax那種object的隱藏功能,而且編輯功能也差,看著屏幕上花花綠綠密密麻麻的線框圖會(huì)令人眼花瞭亂,因而許多人就打了退堂鼓而把自己的設(shè)計(jì)方案交給并不太熟悉自己意圖的人去畫(huà)效果圖。 
    在建模之前首先要熟悉建筑方案,對(duì)層數(shù),層高,體量,材質(zhì)等有個(gè)大致了解,必要時(shí)可勾一張徒手草圖。然后規(guī)劃好建模的步驟以及圖層,一般可用不同的圖層來(lái)對(duì)應(yīng)不同的材質(zhì)。在CAD中先設(shè)定一個(gè)snap值(我一般設(shè)為50,對(duì)于建筑效果圖來(lái)說(shuō)已經(jīng)足夠了),然后把參考平面整理一下,使之變?yōu)橹挥幸粋€(gè)圖層的圖,并把圖層換一個(gè)比較灰的顏色,以免跟其它層混淆。將參考圖的定位點(diǎn)(如柱子的角點(diǎn))跟snap點(diǎn)對(duì)齊(我定于0,0,0),以便于今后的操作。 
    墻的模型可用PLINE線來(lái)繪制。有的人沒(méi)養(yǎng)成良好的建模習(xí)慣,建的模型奇大無(wú)比,面數(shù)是我的2到3倍。因?yàn)椴徽撌裁磯λ加靡粭l帶寬度和厚度的PLINE線來(lái)畫(huà),畫(huà)高層時(shí)也是建了一層后ARRAY上去,大家想想,一條帶寬度的PLINE線12個(gè)面,那這樣一來(lái)就很可怕了。在沒(méi)有用上1GHz的電腦前還是要省面為好。我建一道墻時(shí)用的是一條零寬的多義線繞著輪廓走三道(有時(shí)只走兩道),這樣這道墻只有6個(gè)或4個(gè)面了。而且是一直升到頂不用ARRAY(當(dāng)然要計(jì)算一下它的Thickness)。視點(diǎn)看不到的就不用建了。但是我建議室內(nèi)的樓板和墻柱等也要建出,因?yàn)榭赡芤玫酵该鞑AАGf(wàn)注意窗框欄桿等的尺度,不要建得太粗,否則會(huì)死的很慘的。 
    建模時(shí)最好設(shè)三到四個(gè)視窗,定義2個(gè)UCS(正立面和側(cè)立面各一個(gè))。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了較為復(fù)雜的模型可用實(shí)體建模的方法,或是在3dmax之中再補(bǔ)上。建模時(shí)要適當(dāng)考慮地形,一般要把路,草地,廣場(chǎng),臺(tái)階都建出來(lái)。然后用DVIEW命令設(shè)一個(gè)相機(jī)進(jìn)行觀察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中導(dǎo)入。也有人直接在3dmax中直接調(diào)入.dwg文件。
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    布光的過(guò)程及原則 
    光的設(shè)置方法會(huì)根據(jù)每個(gè)人的布光習(xí)慣不同而有很大的差別,這也是燈光布置難于掌握的原因之一.布光前應(yīng)對(duì)畫(huà)面的明暗及色彩分布有一定的設(shè)想,這主要是為了使燈光布置具有目的性.接下來(lái)就是如何用3D STUDIO MAX中超現(xiàn)實(shí)的燈光去模擬自然光復(fù)雜的變化. 布光的原則有以下幾條: 1. 在3D STUDIO MAX 場(chǎng)景中要注意留黑. 繪畫(huà)時(shí), 顏料的載體是白紙, 因此要盡量利用畫(huà)紙的空白,為進(jìn)一步修改留有余地, 并且將白色本身作為一種色彩進(jìn)行處理. 在3D STUDIO MAX場(chǎng)景中黑色是基色, 所以應(yīng)注意留黑, 這樣會(huì)使燈光的設(shè)置有調(diào)節(jié)的余地,可以產(chǎn)生微妙的光影變化。切勿將燈光設(shè)置太多,太亮, 使整個(gè)場(chǎng)景一覽亮得沒(méi)有了一點(diǎn)層次和變化, 使渲染圖顯得更加生硬. 記住, 要謹(jǐn)慎地使用黑色, 因?yàn)橐磺袕暮谏_(kāi)始。
    . 燈光的設(shè)置不要有隨意性, 應(yīng)事前規(guī)劃. 初學(xué)者都有隨意擺放燈光的習(xí)慣, 致使成功率非常低。大部分時(shí)間要在此耗費(fèi)掉。根據(jù)自己對(duì)燈光的設(shè)想有目的地去布置每一盞燈, 明確每一盞燈的控制對(duì)象是燈光布置中的首要因素, 使每盞燈盡量負(fù)擔(dān)少的光照任務(wù),雖然這會(huì)增加燈光的數(shù)量,使場(chǎng)景渲染使見(jiàn)變慢,但為了得到逼真的效果,這是十分必要的。
    3. 在布光上應(yīng)做到每盞燈都有切實(shí)的效果, 對(duì)那些效果微弱, 可有可無(wú)的燈光要?jiǎng)h除. 不要濫用排除, 衰減,這會(huì)加大對(duì)燈光控制的難度. 使用效率高, 可控強(qiáng), 表現(xiàn)效果好的光照模擬體系是燈光布置的目標(biāo)。
  • 3
    攝像機(jī)在制作過(guò)程中的重要位置 
    攝像機(jī)對(duì)于整個(gè)制圖流程有著統(tǒng)觀全局的重要意義,攝像機(jī)將自始至終地影響對(duì)場(chǎng)景的構(gòu)建和調(diào)整。 
    攝像機(jī)在制圖過(guò)程中的重要作用有以下三點(diǎn): 1. 攝像機(jī)定義構(gòu)圖 創(chuàng)建場(chǎng)景對(duì)象, 布置燈光, 調(diào)整材質(zhì), 目的就是為了讓電腦繪制一張平面圖,需要所有場(chǎng)景元素在二維平面的投影效果, 而這張圖的內(nèi)容是由攝像機(jī)來(lái)決定的,此時(shí)攝像機(jī)代表觀眾的眼睛, 通過(guò)對(duì)攝像機(jī)的調(diào)整來(lái)決定視圖中建筑物的位置和尺寸,攝像機(jī)決定構(gòu)圖, 決定你的創(chuàng)作意圖. 2. 攝像機(jī)對(duì)建模的影響 
    要根據(jù)攝像機(jī)的位置來(lái)創(chuàng)建那些能被相機(jī)看到的對(duì)象. 這種做法無(wú)需將場(chǎng)景內(nèi)容全部創(chuàng)建出來(lái), 從而使場(chǎng)景復(fù)雜程度降低了許多,最終效果卻不改變. 打個(gè)比方, 一個(gè)盒子最多只有三個(gè)面可見(jiàn), 那我們只做這三個(gè)可見(jiàn)面就行了, 但哪三個(gè)面可見(jiàn), 要有攝像機(jī)決定, 可以說(shuō)攝像機(jī)會(huì)影響場(chǎng)景對(duì)象的數(shù)量及創(chuàng)建方法. 3. 燈光的設(shè)置要以攝像機(jī)為基礎(chǔ) 在燈光調(diào)整中已經(jīng)闡述過(guò), 燈光布置的角度是最重要的因素, 這里的角度不僅僅單指燈光與場(chǎng)景對(duì)象間的角度,而是代表燈光, 場(chǎng)景對(duì)象和攝像機(jī)三者之間的角度, 三者中有一個(gè)因素發(fā)生變動(dòng)則最終結(jié)果就會(huì)相應(yīng)改變. 這說(shuō)明在燈光設(shè)置前應(yīng)先定義攝像機(jī)與場(chǎng)景對(duì)象的相對(duì)位置, 再根據(jù)攝像機(jī)視圖內(nèi)容來(lái)進(jìn)行燈光的設(shè)置. 綜上所述, 無(wú)論是從建模角度還是從燈光設(shè)置角度,攝像機(jī)都應(yīng)首先被設(shè)置,這是規(guī)范制圖的開(kāi)始.
  • 4
    渲 染 
    3dmax在易用性上比3ds要強(qiáng)大許多,但要完全掌握它是相當(dāng)不容易的。就繪制簡(jiǎn)單的效果圖來(lái)說(shuō),只要你在CAD中建好了模型,剩下的就相當(dāng)簡(jiǎn)單了。 
    模型可用file/import導(dǎo)入。首先要設(shè)定相機(jī),適當(dāng)?shù)卣{(diào)整它的位置和焦距,要保證視點(diǎn)的真實(shí)及透視的可信度。 
    燈光的打法:我一般先在較遠(yuǎn)處設(shè)一主聚光燈,并調(diào)整其屬性為光影追蹤方式。此燈最好不要與相機(jī)在同一位置以保證建筑物的兩個(gè)面的素描效果。然后在建筑物下部打一較弱光,以免陰影太黑,同時(shí)也可產(chǎn)生退暈。在背光部分,可用一泛光燈來(lái)產(chǎn)生退暈效果(用聚光燈效果更好,但要調(diào)整它的熱點(diǎn)及衰減),同時(shí)注意讓光帶一些色調(diào)。 
    可在Rendering/Environment中的Background欄下設(shè)定背景顏色,或者可以給背景定義一張?zhí)炜請(qǐng)D片,便于后期的處理。 
    玻璃可以設(shè)成半透明的,然后再給它一個(gè)漫反射貼圖,值可設(shè)成60左右,再對(duì)它專(zhuān)門(mén)打一盞聚光燈,造成退暈和比較豐富的光影效果。 
    地面也要打一盞泛光燈。切記不要打帶光影追蹤的聚光燈,否則如果光照范圍一大那渲染的時(shí)間就成倍增長(zhǎng)了。 
    3dmax提供了許多命令的快捷方式。可通過(guò)File/Prefrences/Keyboard來(lái)查詢,也可據(jù)此定制自己的快捷鍵。
  • 5
    后期處理 
    常有人抱怨: 為什么我畫(huà)的效果圖象模型? 也許是模型建的不細(xì)致,也許是材質(zhì)和燈光沒(méi)賦好,但我以為在后期處理中最能體現(xiàn)一個(gè)人的美術(shù)素養(yǎng),而建模和渲染部分體現(xiàn)的是一個(gè)人的建筑修養(yǎng)(我始終認(rèn)為建筑師的設(shè)計(jì)只有建筑師來(lái)表達(dá)才能達(dá)到原汁原味)。 
    渲好一張圖后就要考慮如何真實(shí)地體現(xiàn)建筑的環(huán)境同時(shí)也讓自己的圖有足夠的畫(huà)味。 
    首先是加天空。我不象某些人把建筑選取出來(lái)貼到天空?qǐng)D片上,而是選出背景部分,然后選擇天空,貼進(jìn)選區(qū)(Paste into),這樣能方便地調(diào)整天空的大小,云彩的位置,通過(guò)自動(dòng)生成的圖層蒙版也讓你給天空加入各種特效。 
    加載天空層的蒙版做為選擇區(qū),用同樣的法子可以加背景建筑和山巒等。在channel里給蒙版加入退暈還可以產(chǎn)生漸隱的效果(見(jiàn)龍巖站的背景) 
    給畫(huà)面添加人物時(shí)要注意人的透視關(guān)系,近景的人不要太多,背影人要多一些,人的動(dòng)作不要太夸張(千萬(wàn)別畫(huà)成模特表演),你注意一些畫(huà)的較次的室內(nèi),里面的人物騷首弄姿,很扎眼。人物多時(shí)要注意人的走向,可在入口處多加些人。注意人的著裝別冬夏混淆(superlhy曾鬧過(guò)笑話)。 草地的質(zhì)感可在photoshop里貼一張照片,在邊角處植一些灌木。樹(shù)和燈也要注意透視關(guān)系,尤其陰影最好獨(dú)立成一個(gè)半透明層,同時(shí)別忘了檢查一下陰影和光源的關(guān)系。 所有的配景都應(yīng)該分類(lèi)成層,便于管理。配景的色彩也要統(tǒng)一,注意遠(yuǎn)近的彩度區(qū)別以及空氣感的體現(xiàn)

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